Iako smo tijekom 2015. godine mogli vidjeti velike korake naprijed, virtualna stvarnost još uvijek je nešto o čemu se više priča, a manje koristi. 2016. bi to mogla promijeniti, evo i zašto:
1) Sony bi mogao dominirati scenom s PlayStation VR-om
Oculus VR (s konzolom Rift) i Samsungov Gear VR dosad su bili u središtu pozornosti. To bi se moglo uskoro promijeniti u korist japanskog diva.
Sony je do sredine studenog prodao više od 30 milijuna primjeraka PS4, nadmašujući predviđanja iz kvartala u kvartal, što će vjerojatno napraviti i za zadnja ovogodišnja dva. Uspije li u tome, do ožujka iduće godine prodat će 38,8 milijuna igraćih konzola.
Otprilike u to vrijeme Oculus će izbaciti Rift i ući u okršaj s HTC-ovim Viveom i Valveom za značajno manje tržište zahtjevnijih vlasnika osobnih računala.
Samsung je do sredine 2015. godine prodao 45 milijuna Galaxyja S6 i S6 Edge. Na podatke o prodaji Notea, predstavljenog u kolovozu prošle godine. Južnokorejce će stiskati konkurencija poput Cardboarda, MergeVR-a, pa čak i Lenova.
Istina, Samsung će imati više uređaja kompatibilnih s virtualnom stvarnošću, ali treba uzeti u obzir kako vlasnici Galaxyja i PS4 nisu nužno u istoj demografskoj kategoriji. Potonji će vjerojatno imati veći udio onih koji će tražiti VR konzole.
PS uz to ima kontrolere Move, spremne za korištenje u virtualnoj stvarnosti, a može i omogućiti pristup velikoj količini sadržaja (Sony Pictures Entertainment i Sony Music Entertainment).
2) Društvena virtualna stvarnost će postati jako bitna, i donosit će većinu prihoda
S oko milijun korisnika, virtualni svijet Second Life obrne gotovo pola milijarde dolara prihoda godišnje. A to je platforma stara više od deset godina, s brojnim ograničenjima.
Veliki igrači u areni društvene virtualne stvarnosti bit će iduće velike tvrtke naše generacije. Gledat ćemo kako ih preuzimaju ili kako organiziraju javne ponude dionica vrijedne milijarde dolara. Bit će veće od bilo čega čemu smo dosad svjedočili, od Facebooka pa dalje.
To ne znači kako neće morati riješiti još hrpu problema vezanih uz hardver i softver, ali i onih na psihološkoj razini.
3) VR će se proširiti izvan svijeta igranja
Igre su možda prvo veliko tržište na koje će se virtualna stvarnost probiti, no potencijal je već i sveobuhvatniji. Mijenjat će pripovijedanje, mediciju, obrazovanje, dizajn i tko zna što još sve ne. Neće biti novotarija poput 3DTV-a ili pametnih satova, već budućnost računalstva.
4) Tvorci sadržaja za VR trebat će optimizirane alate
Razvojni programeri još uvijek ne mogu graditi virtualnu stvarnost unutar virtualne stvarnosti. Razvoj sadržaja još uvijek je uglavnom dostupan samo onima koji znaju razvijati računalne igre. Ulazne barijere moraju biti niže kako bi se VR brže širio.
tPortal.hr